儿童为何游戏、如何游戏?幼儿游戏空间可以这样设计
导 读
设计师与使用者之间的博弈是典型的设计内在张力,如何平衡这一矛盾是所有设计共通的课题。因作为实际使用者的儿童长期处于被代言的状态,儿童设计中内在张力的平衡问题则更为复杂。这要求设计师在平衡自身表现欲与社会需求的同时,还需要反思儿童需求被代言背后的集体无意识。本文以幼儿游戏空间设计为切入点,借鉴发展心理学和人类学的相关研究,讨论设计中内在张力的平衡问题。本文试图通过探讨儿童“为何游戏”和“如何游戏”这两个基本议题,揭示幼儿心理发展中游戏的作用及此阶段游戏的机制,提出设计“无为”的重要性。最后以“育先于教”为设计理念的日本COBY育儿园设计做延伸讨论,为儿童游戏空间的设计提供参考。
设计的“为”与“不为”
——围绕幼儿游戏空间设计的思考
Design to not Design
–Thoughts on the Design of Playing Spaces for Young Children
陈昭
东京大学文化人类学院博士候选人
1 儿童游戏空间设计的内在张力
欲望是促使设计发展的动力之一。西方现代设计史奠基人尼古拉斯·佩夫斯纳(Nikolaus Pevsner)从艺术的角度建构了设计的历史框架[1]。此后,将设计等同于艺术、关注设计师个人成为了对待设计的主流态度。阿德里安·福蒂(Adrian Forty)对此进行了批判,揭示了除设计师以外,经济和社会的需求对推动设计发展具有巨大作用[2]。从设计师到经济社会要素的驱动,设计史的不同视角都传达出同一个观点:欲望——个体的创作欲抑或是广义的社会性需求——推动了设计的发展。
设计史观层面的争论从侧面揭示了设计本质中包含的内在张力,即设计师的志向意趣与广义的社会语境下的需求之间常存在紧张关系。在公共设计中,这种内在张力通常表现为设计师与使用者——少数与不确定多数——之间的博弈。
产业社会以来,设计成为人类实现欲望的方式之一,设计中不同欲望的冲突与调和亦是人类塑造未来的“生产(production)过程”;人类还有一种更为“原始”的通向未来的方式,即人类的繁衍。设计是人类的生产过程,而儿童则是关乎人类自身的“再生产(reproduction)过程”——可以说,针对“儿童”的“设计”对于塑造未来有极其重要的意义。
儿童设计中内在张力的平衡问题十分复杂,因为作为实际使用者的儿童长期处于被代言的状态,他们的需求通常被其监护人的欲望投射所取代。“儿童”不是先验的客体,人们对于儿童心理发展的认知是具有局限性的。然而,在社会生存竞争背景下,以“爱”之名的投资与消费成为支撑现代社会运转的巨大引擎。在给孩子的“更好未来”的人生“设计”里,“教育”成为了“爱”的代名词,但却通常是无视个性与主观能动性的知识“填鸭”。这种将知识学习作为幼儿教育的主要内容的观念暴露了成年人对儿童心理发展阶段与个体差异的认知不足。因此,要求设计师在平衡自身表现欲与社会需求的同时,还需要反思儿童需求被代言背后的集体无意识。
本文以学龄前幼儿①(下文简称幼儿)游戏空间设计为切入点,试图通过探讨儿童为何游戏、如何游戏这两个基本议题,揭示幼儿心理发展中游戏的作用及此阶段游戏的机制,为儿童游戏空间的设计提供参考。
2 为何游戏?
发展心理学将人的生涯分为8个发展阶段②,并提出每一阶段人格形成的核心课题[3]。人格建设是一个循序渐进的过程,前一阶段的心理建构会对后一阶段产生影响。幼儿处于个体社会化的初始阶段,他们通过与家庭以外的世界产生交集开始自发地探索如何与他者建立关系,并通过外界的反馈对自发性行为进行抑制与调整。
幼年及学龄前期又被称为“游戏期”,游戏在此阶段的个体社会化过程中具有重要作用[4]:游戏不仅仅是幼儿与他者建立社会关系的媒介,同时也是学习自我调试的重要途径。心理学家让·皮亚杰(Jean Piaget)指出,幼儿最显著的心理特征之一是自我中心主义(认知阶段的特征,而非道德判断)[5]。与学龄儿童开始学习遵守规则、服从更为外在的社会规范不同,幼儿并未形成“纪律”(一般性约束)观念,又因其认知中自我与他者(客体)未能分化,因此常表现出难以接受不同的观点和立场,对自我的抑制只能在个体化的调试经验中逐步建立。游戏便是重要的经验来源之一。
幼儿的游戏常见多个游戏团体并存,多层游戏并行交叉。此类游戏围绕游戏规则建立展开(即到底怎么玩),没有明确的终点③。游戏规则建立的过程即是游戏过程本身,也是个体社会化与自我调试的探索。探索过程会影响信任、安全感等基本情绪的建立。比如,游戏中的争吵这个看似平常、监护人常介入调停的摩擦,恰恰是幼儿体验挫败,从中学会抑制自我、协调社会关系的重要环节[6]。因此,幼儿游戏中的争吵应被看作是一种积极的行为,应该给予一定的空间让孩子们自行消化。
经由心理学对游戏行为原点的探索可知,游戏是幼儿社会化的媒介。一方面,幼儿通过多重而流动的游戏动态,建立和调整多样的社会关系;另一方面,幼儿在对社会关系的调试中保证相对自我的调试空间,从而保证基本情绪的建构。
3 如何游戏?
理解游戏在幼儿社会化中的重要作用可以帮助设计师建立一种设计哲学。幼儿难以为自己的需求发声,这其中一个重要原因是孩子们常常无法形成清晰明确的、逻辑化的表达。基于人类学视角观察儿童如何进行游戏,有助于设计师更好地理解儿童需求,从而形成更明确的设计方向。
通过对儿童参与的设计工作坊的观察与访谈④,人类学家指出设计师和使用者(儿童)在对游乐设施及游戏本身的理解上存在巨大差异[7][8]:对于设计师而言,游戏设施意味着形态的表达,是一种静态的物质实体;游戏是在这个物质实体存在后发生的行为。而对于儿童而言,比起最终的外观形态,游戏设施的搭建过程更为重要;游戏是这个物质实体被创造的过程本身。
设计的内在张力于此显现。于设计师而言,游戏存在事先的规则,游戏的物质性体现于规则的实现;于儿童而言,游戏不存在先验的规则,儿童对于物质(游戏设施)的需求是情景化的。在设计幼儿游戏空间时,若设计师只关注如何“提供”一种外在的物质化的组合,并预设幼儿游戏空间,那么设计很有可能与幼儿游戏的本质背道而驰。因此,如何保证游戏设施的可变通性,以适应和触发更动态、多样的游戏内容,是设计师需要解决的核心问题。
游戏是幼儿社会化的媒介,情景化的游戏过程是幼儿的核心需求。前者指明了游戏空间作为社会空间的定位:1)保证游戏的丰富性以激发多样的人际交往;2)保证最低安全距离以消解人际矛盾。后者进一步提示了游戏空间在空间组合与物质材料的运用上可能的方向:1)开放与迂回兼容的空间层次与流线;2)可变性强、富于参与的流动性游戏设施。
上述观点支持了松散材料在幼儿游戏空间设计中的应用。“松散材料”(loose parts)概念由西蒙·尼科尔森(Simon Nicholson)首次提出,指儿童可以用以操作、转化和创造的材料;这些材料可以帮助儿童构建自我引导的游戏,为他们提供表达创造力的机会[9]。尼科尔森的定义是描述性的,且相关研究中对松散材料的概念也未达成严格的定义,但它们都共同认为,松散材料是开放式的、互动式的、具有无限操作可能的天然或人造材料[10]。与松散材料的互动⑤可以激发幼儿的创造力和想象力,通过自由地探索各种组合,启发儿童主导游戏,对儿童的社会和情感能力培养起到积极作用[11]~[13]。
然而,当前大多数研究的重点在于游戏中松散材料具有何种效用。但本文旨在回到儿童游戏的需求机制进行设计,而不是仅仅因为某种材料具有某种效用就简单进行模仿。比如,沙地是常用的天然松散材料,但如果缺乏对游戏社交空间(共享与庇护)的关照,而仅是照本宣科,那便陷入了另一种“固化”的思路,而背离了“松散”材料运用的初衷。正如前文所说,当设计师以能力教育与效用为前提来讨论“游戏”时,设计的内在张力可能已经失衡,儿童真正的欲望难以得到关照。
幼儿教育旨在培养人生存的基础力[14],需要对儿童的游戏行为进行观察,根据幼儿特点进行引导。例如,对于太过于在乎游戏胜负的孩子,可以给他橡皮泥等松散材料,引导其享受与粘土对话的游戏过程,弱化“与他人比较”在自我肯定中的比重。对那些容易陷入独自的、固化的游戏的幼儿,需要引导其观察其他伙伴的游戏或参与群体游戏。
4 案例研究:“育先于教”的幼儿园
从某种意义上说,对于幼儿空间而言,设计师的欲望应让位于儿童的自然之欲,最低限度的介入——即“无为”的设计——也许不失为一种理想。但在设计产业市场化运营的当下,资本总需要“有为”的设计来回馈。平衡设计内在张力,需要处理的是资本对于“有为”的期待,以及幼儿人格发展对于“无为”的需求。本文以日本建筑师津岛晓生(Toshio Tsushima)主持设计的位于日本东京小平市的COBY育儿园⑥为例,对其幼儿空间“育先于教”的设计理念进行论述。该项目设计细节中的“为”与“不为”,让本文的跨学科思考有了更具象的落笔。
园长希望建造一所“不太像幼儿园的幼儿园”,以避免那些游戏规则固定的玩具与形态刻板的空间禁锢孩子们的天性。津岛认为,在“育先于教”的设计理念中,“教是从知识出发的,是寻求标准答案的模式化的人才培养;而育是以人之初的天性烂漫为出发点的,以孩子天性的自由成长为目的的……幼儿园的目的是培养人的基础力,而不是学习知识及规则,那是小学以后的课题⑦。”
COBY育儿园平面图 © TDSTUDIO
本文着重介绍COBY育儿园设计的两个特点:游戏空间的室外景观设计中“游戏的自由与释放天性的结合”,以及建筑设计中“空间的多变与行为的触发”。
COBY育儿园的设计运用了石头、木材、构筑物等素材,为儿童打造了自由的游戏空间。© TDSTUDIO
COBY育儿园的占地面积并不大。因此在室外游戏空间的处理上,设计师需要尽量丰富空间体验。设计团队运用石头、木材、构筑物等素材,打造自由的游戏空间。石头和木条还用来构成挡墙;石缝中细细的流水成了天然的玩具;“用途不明”的透明构筑物为孩子们发明新游戏提供了契机。低矮的石墙保证了视线的通透,不仅可供儿童互相观察,也方便幼教人员对其进行引导;墙体的曲线造型增加了空间丰富度,也保证了幼儿自我调试的安全距离,实现了空间共享与独处的平衡。在有限的户外空间中,石墙与园外的墙体融为一体,弱化了育儿园内外的边界感,让游戏空间视觉体验更为开阔。园内超越具象和常规的物质空间组合虽然简约质朴,却为儿童在游戏过程中的创造性与参与度提供了最大的自由。
COBY育儿园的物质空间组合虽然简约质朴,但却极大地激发了儿童在游戏过程中的创造性与参与度。© TDSTUDIO
在建筑设计方面,为丰富室内空间的流动与变化,COBY育儿园内鲜有固定的空间隔断。在午休时间,孩子们抱着各自的被褥在活动区的地板上铺开躺下,醒来后再一同整理;过道与空地同时也是游戏空间和音乐课的课堂。此类多功能分散空间成为了幼儿交流互动的催化剂。层楼之间的玻璃墙体不仅实现了视觉统一,同时也扩大了对幼儿的安全监护视域。
COBY育儿园内多功能分散空间成为了幼儿交流互动的催化剂。© TDSTUDIO
COBY育儿园设计曾获得2013年度日本儿童设计奖,评审委员给与高度的评价:“本设计的特点是在操场内设计了一组原创的游乐设施。在场地有限的城市幼儿园里,巧妙地创造了一个空间,让每一位孩子都能找到属于自己的玩耍场所。”⑧
5 结语
本文通过探讨儿童为何游戏、如何游戏这两个基本议题,揭示学龄前幼儿心理发展中游戏的作用及此阶段游戏的机制,提出回归幼儿需求的设计哲学,并通过强调“松散材料”对儿童游戏与心理发展的重要性,进一步明确在平衡儿童设计内在张力中“无为”设计的重要性。
需要强调的是,“无为”是知晓所为极限后的“知而不为”,是蕴含可能性的意图留白。设计内在张力的平衡问题虽无通解,但“无为”作为设计师对自我权力的内省,可为所有尝试提供基础。
部分注释
① 对于人类发展阶段存在着多种年龄划分,本文中,“学龄前幼儿”指3~6岁的儿童。同时,本文提倡人类发展阶段的年龄划分不应绝对化,而应从人格发展的全周期出发,思考儿童的心理需求。
② 8个发展阶段对应年龄段约为:婴儿期(0~1岁)、幼年(1~3岁)、学龄前期(3~6岁)、学龄期(6~13岁)、青春期(13~20岁)、成人早期(20~40岁)、成人中期(40~65岁)和老年期(65岁至死亡)。
③与此相对,学龄儿童开始参与有规则的竞技类集体游戏(比如球类),由此建立基于目标的竞争协同性关系,关注的重点由如何游戏转向游戏的结果(胜负优劣)。
④ 该工作坊是“身体游戏”项目中的一环。这一结合了研究和产品开发的项目由丹麦科学、技术和发展部资助,希望通过设计新的游戏空间,吸引孩子更多地参与户外活动,以解决日益严峻的儿童肥胖问题。受邀参与工作坊的孩子们可以利用一些素材和小道具,自己动手制作他们喜欢的玩具。设计师希望借此提炼出孩子们喜欢的游乐设施的物质形态(或特征),而参与工作坊的孩子其实并不在意自己搭建的玩具形态。
⑤ 与松散材料的互动包括实验探索和游戏性的互动。
⑥ 在日本育儿园的入园幼童年龄为1~4岁。但本文反复强调引入年龄划分并非为了严格区分儿童,而是希望引起读者对人格发展的全周期观念及每个发展阶段特点的重视。COBY育儿园项目的合作景观设计师为松尾刚志。关于COBY育儿园的更多信息,请参见TDSTUDIO建筑设计事务所官方网站。
⑦ 引自2020年3月26日笔者对津岛晓生的采访。
⑧ 获奖信息参见日本儿童设计奖官方网站。
部分参考文献
[1] Pevsner, N. (2004). Pioneers of modern design: From William Morris to Walter Gropius (S. H. Wang & X. J. Wang, Trans.). Beijing, China: China Architecture and Building Press.
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参考引用 / Source:
Chen, Z. (2020). Design to Not Design—Thoughts on the Design of Playing Spaces for Young Children. Landscape Architecture Frontiers, 8(6), 86-93. https://doi.org/10.15302/J-LAF-0-030002
编辑 | 田乐、汪默英
翻译 | 田乐、肖杰
制作 | 张晨希
注:本文为删减版,不可直接引用。原中英文全文刊发于《景观设计学》2020年第6期“欲望、社会需求与景观未来”专刊。获取全文免费下载链接请点击此处。
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