纪念碑谷中的真实世界建筑学
左:纪念碑谷截图,viaUsTwo。右:西班牙的La Muralla Roja住房项目 by Ricardo Bofill, via ArchDaily.
建筑中的极简主义是指光滑的表面、有限的颜色和材料选择,拒绝杂乱或装饰。极简主义制定出一种生活方式,它可能是困难的,但它会奖励给你一个单色餐具、直角长椅、自然光柱的生存空间。它可能会导致建筑物看起来像来自另一个世界,缺少我们通常所说的现实生活中的非理性(和污垢)。
游戏制作中的极简主义共享了许多相同特质,至少根据纪念碑谷厂商UsTwo的游戏总监尼尔·麦克法兰的说法, “关卡中多余的东西很少。在游戏中没有成就,没有解锁,没有秘密。我们真的希望它就只是关于在这些纪念碑中的旅行而不是别的。” 这个上瘾的空间解谜应用已经有4百万次下载而且还在增加。
纪念碑和建筑有紧密联系,它们颇似伊斯兰教尖塔,印度台阶井,和苏格兰城堡,以及我认为的,更近期的Ricardo Bofill和Peter Eisenman的城墙。每个关卡用不同的日落颜色着色:鸭绿色薄雾中燃烧的沟渠,灰蒙蒙的钴色天空下的熏衣草色高塔,甚至是可怕的白色路径和瀑布孤独地在黑色宇宙下。你是小公主艾达(你没法选化身),你穿着白裙子白头巾,你一路上逐个章节经过嘎嘎叫的乌鸦和悬崖,在立方体侧面和楼梯爬上爬下,总是在寻找下一个讲台,下一扇门。
“我们搜刮不同的建筑风格,”麦克法兰说,“它从伊斯兰圆顶开始,然后是城堡,很多工作只是改变屋顶的形状,因为基本上一切都是用方形和立方块做出来的。”在设计过程中团队尝试了更多的纹理、细节和尺度信息,但发现它会让玩家分心。“有太多的信息,要不就是屏幕上有太多其他东西要看,迷题却被隐藏了。”每个关卡都经用户测试使之具有挑战性,但又并非不可能完成。
“我们试验了秘密,”麦克法兰说,但“结果发现这会阻碍我们的设计过程,因为我们不得不思考放置它们的地方,而且他们也让玩家分心。如果有暗示表示别的什么东西正在游戏里发生,玩家会专注于它,并执著于成为圆满主义者。我们不想从游戏的简约中分心。它只是关于这一个旅程,并没有别的。这就是为什么我们叫它极简主义者。”
左:上升和下降,by M. C. Escher. 平版印刷,1960年 右:纪念碑谷截图,via UsTwo。
纪念碑谷的大部分运作在M. C. 埃舍尔的不可能空间里,纪念碑谷主设计师王友建承认其1960绘画作品《上升和下降》(↑)是一个灵感。该埃舍尔画作里甚至表现了几个正在挠头的人物不知该如何通过。埃舍尔的绘图和王友建的纪念碑谷原始概念草图之间的联系很清晰;王友建的草图也和成品惊人地相似。整个结构以一种暗示无穷无尽的方式漂浮在空间中,并且它表现出相同的等角透视,相同的冰淇淋色,和相似的台阶和梯子和圆顶的序列,都赋予它一抹个性。在纪念碑谷里,你有时像是浮在水面,有时在空中;有时正和反被逆转,你可能会处于地下岩石凿出的路径和隧道里。“我们都很被[埃舍尔的]影像所吸引,”麦克法兰说,以至于设计师们都说“我们不知道这个游戏是什么,但如果我们可以将它放进游戏,我们会非常高兴。”
对于设计宅,游戏似乎充斥着视觉线索、已建建筑梗、学院引用。即使纪念碑谷的设计师们不熟悉解构主义,随着建筑学院毕业生变成程序员,70年代建筑学可能已横向渗透进它的数字世界。纪念碑谷的章节在规模和地域上必须要涵盖很多领域。
西班牙的La Muralla Roja住房项目 by Ricardo Bofill, via ArchDaily.
左:菲利普·约翰逊的林肯·柯尔斯坦纪念碑 (1985)。Photo by Photo by Steve Brosnahan via The Glass House.右:柏林欧洲被害犹太人纪念碑 彼得·埃森曼设计的。Photo by Chaosdna via Wikimedia Commons.
有时艾达似乎非常小,像是一个早期解谜游戏女主角在网格状的仙境里,在一个八音盒里寻路前进。有时她似乎在攀登像素版的菲利普·约翰逊的混凝土块林肯·柯尔斯坦纪念碑(1985),“一个通向无处的楼梯。” 有时她发现自己拿着一朵红色的花,在一片强烈类似于彼得·埃森曼设计的柏林欧洲被害犹太人纪念碑(2004)的石棺海洋中间,把它放在一个长方形石棺上。有时你会发现自己在沿着类似Bofill的La Muralla Roja住宅项目(1968)的墙壁行进:“特征为的一系列环环相扣的楼梯、平台和天桥。”在其他地方游戏唤起了Tarsem Singh的邪典电影《秋天》,它在乌代布尔湖宫酒店拍摄(一个现实生活中的白色飘浮世界),以及Chand Baori台阶井,一个完全由砖砌成的Qbert式景观。有些场面更是令人费解,需要你请教你的七岁小孩,指给你看按哪个按钮或哪个螺丝能在数字空间中旋转立方空间,把之前连不上的缺口合上,让你通过。
飘浮的世界早就使王友建着迷。他有一个Pinterest收藏为证:出自Oliver Jeffers的《The Great Paper Caper》的地下动物居所,吉斯凯·尤科的勃鲁盖尔式插图,以及盆景树屋。许多例子以惊人相似地用书页和用岩石雕刻的景观玩味你对尺度和脆弱性的感知,正如游戏里所做的一样。它也使我想起了宫崎骏电影中的空中岛屿、房屋和城堡,尤其是《天空之城》,和后来《阿凡达》中的潘多拉。在他的建筑收藏里,王友建还收藏了爱德华·伯汀斯基的佛蒙特大理石采石场照片——显示建造城市的建材被拿走后留下的挖掘表面——以及乌兹别克斯坦的红墙,有22个圆顶的俄罗斯基日岛木结构教堂,和另一个印度的台阶建筑简塔·曼塔天文台。
印度Chand Baori台阶井。Photo bysitomon/Flickr via Atlas Obscura.
Screenshots from designer Ken Wong's Pinterest page.
然而,游戏底层对建筑的引用比具体的项目走得更深刻。在数字化前期手绘的意向和纪念碑在屏幕上的渲染模式间有着相似之处。纪念碑谷的每一章被画成等角投影,这是种在三维空间显示物体或建筑物的方法,以有限的失真允许观者获取对表面和内部的视觉。因为它包含的信息量,在70年代时它在建筑师当中很流行,当时大多数图纸还是手绘的。在此期间,彼得·埃森曼设计了一系列的十间房子,被作为等角绘图典籍而流传:墙、柱和孔给你和埃舍尔一样的全局视角,而暗示着同样的不可占据性。艾森曼的房屋项目甚至以无尽的变化,漂浮白底白字的空间上。
Drawing for Frank House (House VI) in Cornwall, Connecticut by Peter Eisenman (1973). Courtesy of Peter Eisenman Architects viaArchitectural League.
对于建筑迷们来说,纪念碑谷的章节意味着那些房子带着没必要地附加的洋葱圆顶和垛口被变活起来(事实上有几个真的被建造了)——即使该游戏的设计者们称他们不熟悉这些作品。“作为平面设计师和游戏设计师,有一种对等角透视的品味,这与任何旧时建筑学的实践知识是相独立的,”麦克法兰说,“如果你画一个等角,很快它就会看上去很不错。”对于涉及在大型地图上走动的游戏,等角投影一直是流行的技术,但纪念碑谷的简洁审美直指70年代的建筑绘图。
有一些讽刺意味的事实是建筑师们的数字工具已经变得如此精细,以至他们不再需要等角,即使游戏厂商们接受了其lo-fi的感性。我认为埃森曼和UsTwo出于同样的原因转向等角投影:它能够让观者一下子看到一切的能力,再加上其用简单线条和块面打造世界的能力。极简主义本就是数字世界的一部分,要再添加逼真的墙壁纹理进去,就会像给埃森曼的房子VI粉刷纹理一样尴尬。
麦克法兰说,从一开始他们就想让纪念碑谷成为面向非玩家的游戏,相应地,这意味着:没有处罚,没有时间限制,也没有无穷无尽。“我们认为对于不习惯玩很多游戏的玩家来说,噢,真好,我居然通关了,是很强大很有意义的一件事。” 其结果是当设计者们意识到会变得太难时,许多谜题就被遗弃掉。“我们可以推出纪念碑谷Hard版,但它吸引的用户群会小众很多。”
现实生活中的“浮动”湖宫,乌代布尔。Photo viaHeritage Hotels of India.
纪念碑谷里描绘的飘浮世界图像,courtesy of UsTwo.
非玩家向也将团队指向每章开头的单一、醒目的影像。正如王友建的艺术概念图,每一个都单独作为一个浮动的世界,而且足够简单到在App Store混乱且往往不精致的世界中脱颖而出。“我们力图争取人们浏览应用商店然后发现它的那一刻,”麦克法兰说。最初,每章的颜色选择是随意的,但一旦团队开发出了超过好几章,他们就全部都打印出来 ,并致力于均衡调色板。一开始时,他们蓝色用多了。
当麦克法兰谈到游戏的用户体验——没有秘密、没有时间限制、没有另选路线、也并没有阅读——他也可以是在谈论我们在真实生活场合所追求的用户体验,比如博物馆,在那里错过的画廊、咄咄逼人的人群和不明晰的路径也会扰乱你的专心和享受。
在我玩下去时,我感觉到游戏的设计师们有意无意地吸收了现代建筑的许多经验教训。但我也深深觉得,建筑师也可以从玩这个游戏中学到很多:人们如何通过空间移动,哪种选项我们的本能会尖叫起来反对,以及真实建筑只能示意的不可能移动。在试图做一个非玩家会喜欢的游戏时, UsTwo团队建造了一个几乎每个人都可以解读的空间。